La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.
A profesores y estudiantes les corresponde un papel activo e irremplazable, en el que ambas partes comparten responsabilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esto implica que el profesor ejerza un rol de facilitador del aprendizaje, orientador, guía o mediador y sea quien provea al alumno de los recursos necesarios para que se logre la adquisición de aprendizajes significativos. Los resultados educativos, desde esta óptica, incidirán en los procesos de adquisición de habilidades que le permitan al educando conocer herramientas válidas para transferirlas a situaciones reales de la vida cotidiana.
Uso de la computadora como apoyo didáctico:

Debe considerarse el empleo de la computadora en el aula como una opción más para que el grupo y el profesor socialicen las ideas sustantivas, y como grupo en general expresen sus inquietudes, dudas y experiencias; el profesor interactuará directamente con el grupo y la computadora, mientras los alumnos se relacionan indirectamente con el recurso, pero directamente entre sí.
Los programas computacionales educativos como apoyo didáctico en el aula
Los programas o software educativo tienen como finalidad: facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje a maestros y alumnos utilizando para ello la computadora como apoyo didáctico.
Objetivos:
Servir como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y las necesidades de los docentes. *
Imprimir mayor dinamismo a las clases, enriquecer éstas y elevar, de ese modo, la calidad de la educación. *
Fomentar la creatividad del alumno en un ambiente propicio de aprendizaje. *
La computación en el aula y la participación del maestro
Resulta innegable que los docentes, a pesar de la época en que vivimos y las demandas de la sociedad actual y futura, permanecemos y hemos permanecido al margen de la explotación de los recursos que la tecnología nos ofrece; ya sea por el perfil académico de formación, o bien, por la falta de recursos económicos que nos impiden aspirar a la adquisición de un equipo de cómputo.
Todo ello, sin ignorar que la apatía (resultado tal vez de los factores antes expuestos) y nuestros propios esquemas mentales juegan finalmente un papel preponderante para permanecer en un nivel alarmante de ignorancia [analfabetismo tecnológico] que nos lleva a ser reticentes al trabajo con estas nuevas herramientas.
Ante tal situación, no debemos olvidar que, para las generaciones actuales y futuras, no existen temores tecnológicos y han aprendido con facilidad y destreza el uso de ingenios tecnológicos, resultando para ellos algo cotidiano como en su momento lo han sido la televisión o los propios videojuegos. Sólo que esta vez se encuentran ante una opción que abre para los niños y los jóvenes una infinita gama de saberes y habilidades que adoptan con una fluidez tecnológica muchas veces escalofriante, y nos hace aparecer como adultos ignorantes e incapaces ante nuestros educandos al no aprovecharlas en nuestra labor educativa cotidiana, como un recurso más dentro de los procesos didácticos y de investigación.
El personal docente y no docente en las nuevas tecnologías de la información
Aunque en la vida diaria interactuamos con algunos medios o sistemas computarizados, como los cajeros automáticos de los bancos, los juegos electrónicos, etc., muchas veces nos atemoriza pensar en tener que manejar una computadora. Este temor responde a la mitificación general que se hace de la informática en los distintos medios de comunicación.
Los temores tienen orígenes objetivos y subjetivos. Podemos mencionar factores objetivos, tales como la amenaza de ser reemplazado en el puesto de trabajo o ser controlado de forma más eficaz por quienes tienen el poder. Entre los factores subjetivos, no menos importantes, el temor a lo desconocido, los recelos frente al cambio en las reglas del juego, la percepción de quedarse atrás, la falta de control sobre la máquina, etc.
En el otro extremo están quienes brindan toda su confianza a las computadoras o las utilizan como medio de legitimación de los resultados obtenidos. En ambos casos se les asigna a las computadoras un lugar de poder independiente del hombre. Nuestro propio lenguaje muchas veces delata la mitificación que hacemos de la máquina, cuando decimos que piensa, voy a preguntarle a la Comput., la máquina es inteligente. Le atribuimos a la computadora características que son propias del ser humano. Estas dos actitudes que pueden vivenciarse frente a las nuevas tecnologías imposibilitan la buena comprensión de las nuevas tecnologías de la información y su correcto aprovechamiento.
Hoy, el concepto de analfabeto no sólo abarca a las personas que no saben leer, escribir, ni realizar las operaciones aritméticas básicas, sino que se amplía para incluir, además, a quienes no están capacitados para resolver los problemas cotidianos y no pueden adaptarse a las diferentes situaciones. Desde este punto de vista, el nuevo analfabeto no sólo es quien no es capaz de aprender a aprender, o el que no sabe adaptarse a los cambios, sino también aquel que no puede reconsiderar sus propios errores o aciertos, ni reflexionar sobre sus propias acciones, experiencias y creencias. (Ligouri, 1995)
OPINION PERSONAL:
Los nuevos tiempos exigen una forma diferente de como los docentes trabajen mejor la nueva tecnología educativa, utilizándola como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Para adquirir conocimiento por medio de ella. Actualmente la computadora es el medio más importante, el cual mantiene conectado a todos los países del mundo.
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